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NVIDIA新研究:摆脱眩晕,让你的VR体验更真实

 
 

现在的VR头显努力让消费者看到的虚拟世界更逼真,但事实上体验方面还是有局限,难以模仿消费者看真实世界的方式。比如VAC现象就影响VR的体验,现在NVIDIA的新研究想要解决这个问题。

VAC现象即vergence-accommodation conflict,也就是我们常说的调焦冲突,准确说法是视觉辐辏调节冲突。这一现象的成因是,当我们在看向一个点时,双眼转动使得视点落在视网膜上相应的位置,而当我们望向近处物体时,双眼通常向内看,看远处的物体视轴就会发散些,这就造成了调焦冲突。

目前的 VR 头显采取的方案是,使用透镜让使用者的眼睛和显示屏保持一定距离,但当使用者看不同距离的物体时,晶状体却没有产生相应变化,这样你的眼睛就会产生冲突,造成眩晕。

据称Magic Leap这样的公司已经在研究完美模仿肉眼看世界的方式了,但其技术并未推向市场。而研究人员每年都会在SIGIGAPH(美国计算机协会计算机绘图专业组)这样的大会提出新的研究成果,或许能逐步推动这些技术在大众市场上商用可行性的进展。

NVIDIA在SIGGRAPH展示了两种解决方案。下面是对这两项方案的介绍:

第一项名为Varifocal Virtuality,这是近眼显示的新型光学设计。采用全新的透明全息反向投影屏幕,显示与现实世界无缝融合的虚拟图像。可以使VR/AR显示屏比目前的头显更为轻薄。

这个演示运用了Martin Banks领导的加州大学伯克利分校Banks实验室的全新研究成果。这项研究成果使得当用户注视一个远方物体时,远方物体就会成为一个聚焦点,而近处的物体会变得模糊,而当用户看近处的物体时,情况就相反。这就模拟了用户在现实世界看物体的方式,避免了调焦冲突。

第二个项名为 Membrane VR,这是NVIDIA与北卡罗来纳大学、萨尔兰大学以及普朗克研究所合作的成果。这项方案为使用者双眼各使用了一个可变形的膜基反射镜,在使用过程中,凝视追踪器会检测用户看向的位置,反射镜就会进行相应调整。

这项成果是由David Dunn领衔的,他是北卡罗来纳大学的在读博士,也是英伟达的实习生。这项研究成果使得使用者可以聚焦于近处或远处的现实物体,同时也能看清虚拟物体。

此外,NVIDIA还展示了一项与康奈尔大学合作的新的触觉研究成果,这项成果能使得VR体验中触觉更具沉浸感。

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